Мультимедиа: геометрия, графика, кино, звук


Пример 6



Пример 6




Здесь, правда, для удобства наблюдателей, приведен негатив Вселенной, притом перевернутый!

Отвечая на вопрос Наполеона о необходимости Создателя, можно сказать, что если у этой Вселенной и был Создатель, то им был Стив Вольфрам!

Несомненно, самым известным двухмерным клеточным автоматом является игра "Жизнь", придуманная Джоном Конвеем в 1970 году. Именно она прославилась своими многочисленными узорами и способностью заставлять людей тратить уйму машинного времени на поиски еще более интересных узоров! В этой игре с очень простыми правилами есть все: катапульты, ружья, паровозы, планеры, циклы, пожиратели планеров, крокодилы, стационары, семафоры и аннигиляция. Крокодил, например, является пожирателем планеров, поскольку он проглатывает планер без всякого ущерба для себя. С помощью функции CellularAutomaton вы можете разыграть захватывающие сценки из этой Вселенной!

А если клетки в придуманной вами Вселенной будут достаточно малыми, а процесс эволюции — достаточно длительный (например, 80 шагов), вы можете увидеть самоподобные конфигурации, и тогда вспомните о фракталах, множествах Мандельброта и Жулиа! Для обстоятельного разговора о них, конечно, нужна отдельная книга, и, возможно, не одна. Ну а мы, кратко обсудив в главе 1 применение системы Mathematica к изучению фракталов, теперь завершили своеобразный цикл 5" (очень редкий — с нечетным показателем!), ведь эта глава — одиннадцатая. И последняя — в этой книге. И если ваше знакомство с системой Mathematica продолжится, я считаю, вы прочли эту книгу недаром. Ну а сейчас пришло время сказать, как это знакомство продолжить. Иными словами, сейчас я собираюсь вкратце перечислить хотя бы некоторые ресурсы по системе Mathematica и по ходу дела указать на то, что осталось "за кадром".










Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин